初期デッキ

【MTGアリーナ】呪文で焼く!初期デッキ青赤「魔道士の怒り(Wrath of Mages)」の立ち回り

こんにちは!じっぺ(@jippegame)です。

MTGアリーナでは、新規プレイヤー向けに無料で構築済みデッキが配布されます。

チュートリアル後に5個の単色デッキが配布され、さらにクエストをこなすことで10個の2色デッキがもらえるのです。

カード資産が少ないプレイ初期に合計15個のデッキがもらえる…すごいことです!

でも、数が多いのでどのような特徴のデッキかを把握するのが大変です。

そこで今回は、初期デッキの一つで青赤の「魔道士の怒り(Wrath of Mages)」について、カードリストや立ち回りなどをご紹介します。

デッキコンセプト

青赤の初期デッキ「魔道士の怒り(Wrath of Mages)」は、火力呪文とバウンスで戦場をコントロールしながら攻めるコントロールデッキ

コントロールはデッキタイプの大分類の一つで、相手の行動を妨害することを中心としたデッキのことをさします。

このデッキにはインスタント・ソーサリー呪文が多数含まれています。

バウンスで相手のクリーチャーを戻したり、火力呪文でダメージを与えながら場をコントロールし、最終的に大ダメージを与えられる火力呪文でとどめをさすデッキです。

火による戦い/Fight with Fire》はクリーチャーに5点ダメージを与えるカードですが、キッカーコストを支払うとプレイヤーに10点ダメージを与えることができます。

苦悩火/Banefire》はプレイヤーに支払ったマナコスト分のダメージを与えることができます。

これらの火力呪文でプレイヤーに直接ダメージを与えてフィニッシュを狙います。

 

また、インスタントやソーサリーとシナジー効果を持つクリーチャーも含まれています。

奇怪なドレイク/Enigma Drake》は自分の墓地にあるインスタント・ソーサリーカードの枚数でパワーが変動するクリーチャー。

3マナなので序盤から展開できますが、その能力&飛行持ちということからフィニッシャーとしても活躍できます。

どぶ潜み/Guttersnipe》はインスタント・ソーサリー呪文を唱えるたび相手プレイヤーに2点ダメージを与えることができます。

中盤は場をコントロールするためにバウンスや小型火力呪文を多く唱えることになるので、《どぶ潜み/Guttersnipe》が場にいれば案外馬鹿にできないダメージをたたきだせます。

これらのシナジー効果を活かして立ち回りましょう。

 

カードリスト

魔道士の怒り(Wrath of Mages)」に含まれているカードのご紹介です。

クリーチャー(16)
荒くれ船員/Rowdy Crew 1
ヴォーデイリアの秘儀術師/Vodalian Arcanist 3
ギトゥの溶岩走り/Ghitu Lavarunner 3
秘密の回収者/Salvager of Secrets 1
どぶ潜み/Guttersnipe 2
神秘の考古学者/Mystic Archaeologist 1
エイヴンの風魔道士/Aven Wind Mage 2
奇怪なドレイク/Enigma Drake 3
エンチャント(0)
なし 0
インスタント・ソーサリー(19)
稲妻の一撃/Lightning Strike 2
一瞬/Blink of an Eye 2
シヴの火/Shivan Fire 3
分散/Disperse 3
幻惑の旋律/Entrancing Melody 1
川の叱責/River’s Rebuke 1
反復連射/Repeating Barrage 1
火による戦い/Fight with Fire 2
ふるい分け/Sift 3
苦悩火/Banefire 1
土地(25)
硫黄の滝/Sulfur Falls 1
島/Island 10
高地の湖/Highland Lake 4
山/Mountain 10

 


土地

青赤の2色デッキなので、どちらかの土地に偏ってしまうとデッキが回らなくなってしまいます。

そういった事故をなるべく回避するために、このデッキには青と赤のどちらかを1つ生み出せる土地が含まれています。

《高地の湖/Highland Lake》は青マナと赤マナのどちらか1つを生み出せます。

しかし、タップ状態で場に出さなければいけません。

手札と相談して出すタイミングを図りましょう。

 

《硫黄の滝》は青マナと赤マナのどちらか1つを生み出せます。

《高地の湖/Highland Lake》とは異なり、島か山を戦場に出していれば普通の土地と同じようにアンタップ状態で戦場に出せます。

島も山も戦場になければタップ状態で場に出さなければいけません。

手札と相談して出すタイミングを図りましょう。

 

立ち回り(序盤)

序盤は小型クリーチャーを展開しつつ、小型の火力呪文で相手のクリーチャーを破壊し戦場をコントロールします。

《ギトゥの溶岩走り/Ghitu Lavarunner》は1マナ1/2という平凡なサイズですが、自分の墓地にインスタントかソーサリーカードが2枚以上あると2/2の速攻持ちになります。

戦場に出した場合のみに発動する能力ではありません。

したがって、召喚時には1/2だったとしても、その後インスタント・ソーサリーを2枚以上使用すると2/2になります。(速攻は意味なくなりますが)

速攻を持てるので、終盤でも役立つカードです。

 

《ヴォーデイリアの秘儀術師/Vodalian Arcanist》はタップすることでインスタントかソーサリー呪文を唱えるための無色マナを1つ生み出すことができます

マナを生成できるクリーチャーはデッキの回り速度を加速できるので、序盤に出しておきたいですね。

タフネスが3あるので、序盤のブロッカーとしても役立ちます。

 

《エイヴンの風魔道士/Aven Wind Mage》はインスタントかソーサリーを使うたびにターン終了時まで+1/+1の修正を受けます。

「使うたび」なので、インスタントを2枚使えば+2/+2、5枚使えば+5/+5です。

このデッキには多くのインスタント・ソーサリーが入っているので、活躍できる機会は多そうです。

 

《どぶ潜み/Guttersnipe》はインスタントかソーサリーを使うたびに相手プレイヤーに2点ダメージを与えることができます

『バウンスカードで相手のカードを手札に戻しつつ2点ダメージ』

『火力呪文で相手クリーチャーを破壊しつつ2点ダメージ』

などなど、このクリーチャーが攻撃しなくても、戦場に出していればインスタント・ソーサリーを使うだけで2点ダメージを与えることができます。

このデッキには多くのインスタント・ソーサリーが入っているので、なるべく早く戦場に出しておきたいカードです。

 

《シヴの火/Shivan Fire》はクリーチャー1体に2点ダメージを与えることができます

キッカーコストを支払えば2点ではなく4点ダメージを与えることができます。

5マナで4点ダメージというのは少々重いですが、中盤以降にも引いても腐ることはないでしょう。

基本的には序盤のクリーチャーを破壊するために使用しましょう。

 

《稲妻の一撃/Lightning Strike》はクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点ダメージを与えることができます

基本的には相手クリーチャーを破壊するために使いますが、手札と戦場の状況次第では相手への直接ダメージも考慮しましょう。

例えば、《どぶ潜み/Guttersnipe》が戦場に出ていれば、《稲妻の一撃/Lightning Strike》を相手プレイヤーに使うことで5点ダメージを与えられます。

2枚使うとこれだけで10点ダメージですね。

他にも火力呪文があって、相手のクリーチャーを殲滅しなくても相手を倒せそうな場合は、相手プレイヤーへの直接ダメージを狙っていきましょう。

 

 


立ち回り(中盤)

中盤もクリーチャーを展開しつつ、火力呪文やバウンスなどで戦場をコントロールします。

《奇怪なドレイク/Enigma Drake》は自分の墓地にあるインスタント・ソーサリーカードの枚数のパワーになります

墓地にインスタント・ソーサリーが1枚もない場合は0/4に、3枚あれば3/4になるというわけです。

このデッキには19枚のインスタント・ソーサリーが入っているので、最高で19/4飛行持ちクリーチャーになれます。

しかも3体入ってる!夢があります!w

3マナという軽めのコストで召喚できますが、フィニッシャーとしても活躍できるクリーチャーです。

ただ、タフネスは4のままなので過信は禁物。

 

《神秘の考古学者/Mystic Archaeologist》は2マナで召喚できますが、真価を発揮するのは中盤以降。

5マナでカードを2枚引くことができます

しかもタップ能力じゃないので、マナが余っている限り何度でも引けます。

相手のターンにも能力を発動することはできるので、自分のターンは「何かある」と思わせるためになるべくマナを使わず温存し、相手のターン終了時に能力を使うことをおすすめします。

 

《荒くれ船員/Rowdy Crew》は赤のカードとしては珍しくドロー能力を持っています。

戦場に出したときに、カードを3枚引き、その後ランダムでカードを2枚捨てます。

この時、捨てたカードが同じカード・タイプであれば+2/+2され、5/5トランプル持ちとなります。

カード・タイプとは、「土地」「クリーチャー」「エンチャント」「インスタント」などのように、カードの真ん中に書かれているもののことです。

ギャンブル要素がとても強く、正直使いづらいカードです。。。

 

《反復連射/Repeating Barrage》はクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点ダメージを与えることができます。

また、自分のクリーチャーが攻撃したときのみですが、5マナで墓地から手札に戻すことも可能。

何度でも使える火力呪文カードで便利なのですが、手札に戻せるのは自分のターンだけなのでちょっと使いづらいかも?

 

このデッキはコストの小さいカードが多いので手札が不足しがちになりやすいです。

そんなときは《ふるい分け/Sift》で手札を増やしましょう。

ふるい分けはカードを3枚引いた後、手札からカードを1枚捨てるカードです。

ドローできるのは嬉しいですが、1枚捨てなきゃいけないのがつらいところ。

戦場の状況を見て、いらなさそうなカードを捨てましょう。

 

中盤以降、相手に厄介なクリーチャーやエンチャント、プレインズウォーカーなどを出されることがあります。

そんなときはバウンスで手札に戻してしまいましょう。

《分散/Disperse》は2マナで土地じゃないカード1枚を手札に戻すことができます。

とても便利なカードなので無駄撃ちしないようにしましょう。

使うタイミングの例としては以下の感じでしょうか。

  • 相手のブロッカーを手札に戻す。
  • 相手のアタッカーを手札に戻す。
  • 自分のクリーチャーにつけられた拘束系のエンチャントを手札に戻す。
  • 相手の火力呪文などで倒されそうになった自分のクリーチャーを手札に戻す。
  • 場に出すことで効果があるカードを手札に戻す

相手の行動の妨害に使えるバウンスカードですが、手札に戻るだけで次のターンには戻したカードを再び場に出されるかもしれないので注意。

 

《一瞬/Blink of an Eye》も《分散/Disperse》と同様、2マナで土地じゃないカード1枚を手札に戻すことができます。

しかしこちらにはキッカーが付いています。

キッカーコストを支払うとカードを1枚ドローできます。

つまり、4マナで相手のパーマネントを1枚手札に戻し、カードを1枚引けるということです。

マナが余っていたらキッカーコストは支払いましょう。

 

立ち回り(終盤)

終盤は大型火力呪文での相手への直接ダメージを狙います。

序盤・中盤で相手のライフを削れていれば、終盤の大型火力呪文で一気にとどめを刺しましょう。

また、《奇怪なドレイク/Enigma Drake》が戦場にいたらバウンスなどで相手のブロッカーを手札に戻し、パワーの上がったドレイクで殴りこみましょう。

《火による戦い/Fight with Fire》はクリーチャー1体に5点ダメージを与えられますが、キッカーコストを支払うと望む数のクリーチャー・プレインズウォーカー・プレイヤーに好きなように10点ダメージを振り分けられます

例えば以下の感じ。

  • 2/2のクリーチャー5体にそれぞれ2点ダメージを与える
  • 6/6のクリーチャー1体に6点、忠誠度4のプレインズウォーカーに4点ダメージを与える
  • 3/3のクリーチャー2体にそれぞれ3点ダメージ、相手プレイヤーに4点ダメージを与える
  • 相手プレイヤーに10点ダメージを与える

戦場の状況を見てどのように分配するか判断しましょう。

理想は「相手プレイヤーに10点ダメージ」を狙った立ち回りができること。

 

《苦悩火/Banefire》はクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人にX点ダメージを与えます。

Xは支払うマナコスト。好きな数だけマナコストを支払えます。

Xに5マナ(合計6マナ)支払えば5点ダメージ、10マナ(合計11マナ)支払えば10点ダメージです。

しかも、5以上支払うと以下のおまけつき。

  • 呪文を打ち消されない
  • ダメージを軽減されない

まさにフィニッシュで使うにふさわしいカードです。

戦場の状況にもよりますが、基本的には相手への直接ダメージを狙っていきましょう。

 

《川の叱責/River’s Rebuke》はプレイヤー1人の土地でないパーマネントをすべて手札に戻すというとても強力なカードです。

相手のブロッカーをすべて手札に戻してアタックしたり、相手のアタッカーをすべて手札に戻して次の攻撃を防いだりできます。

攻守両方に使える便利なカードですが、ソーサリー呪文なので自分のターンにしか使えないことに注意しましょう。

 

相手が厄介なクリーチャーを出してきたときは、破壊したり手札に戻したりするのではなく、奪っちゃうのも手です。

《幻惑の旋律/Entrancing Melody》はコストXのクリーチャーのコントロールを得ることができます。

例えば、Xに6マナ(合計8マナ)支払えば、相手の6マナのクリーチャーを1体奪って自分のクリーチャーにすることができるのです。

大型クリーチャーや、能力が厄介だったり、逆に自分の役に立ちそうなクリーチャーであれば奪っちゃいましょうw

 

《秘密の回収者/Salvager of Secrets》は戦場に出たときに墓地のインスタントかソーサリーカードを1枚手札に戻すことができます。

5マナ2/2クリーチャーなのでアタッカー・ブロッカーとしては役割不足。

墓地から火力呪文やバウンスなどを回収する目的で使いましょう。

 


デッキの長所

火力呪文で相手の不意をつける

このデッキには、相手に直接ダメージを与えられる火力呪文が多く含まれています。

相手のクリーチャーの壁が厚くても直接ライフを削れるので問題ありません。

 

カードドロー手段が豊富

カードドローはデッキの回りを速くするための常套手段です。

このデッキにはドロー能力を持つカードが多く含まれているので、相手より早くデッキを回して戦いを有利に進めましょう。

 

デッキの短所

大型クリーチャーがいない

このデッキは小型・中型クリーチャーが多く、大型クリーチャーがいません。

いるとすれば《奇怪なドレイク/Enigma Drake》ぐらいですが、パワーは状況によって変動するし、タフネスは中型クラス。

クリーチャーだけでは相手の大型クリーチャーの猛攻に耐えることは難しいでしょう。

 

ワラワラに弱い

クリーチャーをワラワラと展開し、数の暴力で押してくるデッキには弱いです。

例えば、苗木トークンデッキとか。

このデッキのクリーチャーは貧弱なものが多いのですぐに倒されてしまいがちになりますし、火力呪文で焼こうにも数が多いとどうしようもありません。

全体バウンスで戻したり、クリーチャーを展開される前に火力呪文で直接ダメージを与えていくなどする必要があります。

 


その他の初期デッキ

デッキ
戦略的突撃
(Tactical Assault)
秘儀での発明
(Arcane Inventions)
墓地の一撃
(Graveyard Bash)
ドラゴンの火
(Dragon’s Fire)
森の力
(Forest’s Might)
翼と爪
(Wing and Clow)
板歩きの刑
(Walk the Plank)
混沌と狂騒
(Chaos and Mayhem)
原初の憤怒
(Primal Fury)
オーラの威光
(Auras of Majesty)
永遠の口渇
(Eternal Thirst)
群生する苗木
(Saproling Swarm)
密林の秘密
(Jungle Secrets)
魔道士の怒り
(Wrath of Mages)
数の力
(Strength in Numbers)

 

最後に

いかがだったでしょうか?

今回は、初期デッキの一つで青赤の「魔道士の怒り(Wrath of Mages)」について、カードリストや立ち回りなどをご紹介しました。

魔道士の怒り(Wrath of Mages)」は火力呪文とバウンスで戦場をコントロールしながら攻めるコントロールデッキ

『火力呪文でクリーチャーとプレイヤーのどちらにダメージを与えるのか』

『バウンスを使うタイミングはいつか』

など、戦況に応じて判断が求められるデッキです。

少々扱いが難しいかもしれませんが、火力呪文で焼きたい!という方にはおすすめのデッキです!

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趣味のゲームやブログ執筆をしながらまったりのんびり生活中。