こんにちは、じっぺ(@jippegame)です。
この記事では、テリワンレトロのあるある30選についてご紹介します。
Contents
- 1 動画
- 2 1.ドアがない家が気になる
- 3 2.主人公の名前 テリーにしがち
- 4 3.ボス討伐後の王様とのやりとりが楽しみ
- 5 4.ドラゴン戦 ひのいきに苦戦
- 6 5.スラぼうを配合に使えない
- 7 6.落ちている肉にテンション上がる
- 8 7.最初のマップに穴があるとラッキー
- 9 8.向きが斜めだと長期戦を覚悟する
- 10 9.テトとのおみあいで騙される
- 11 10.モンスターの名前 ナンバリング作品のものを採用しがち
- 12 11.格闘場を飛び級しようとして全滅しがち
- 13 12.ルーラのつえ 近くだと損した気分になりがち
- 14 13.序盤の他国マスター戦 とりあえず肉使いがち
- 15 14.序盤に高ランクモンスターを作って詰みがち
- 16 15.モンスターの名前 中盤以降適当になりがち
- 17 16.キメラのつばさを忘れて絶望
- 18 17.○○のたね 温存しがち
- 19 18.○○のつえ 使わずに売りがち
- 20 19.敵の最強技はザラキ
- 21 20.いかりのとびらのタマゴで経験値稼ぎがち
- 22 21.旅の扉クリア後にもらえる薬草が邪魔になりがち
- 23 22.本の商人の生活を心配しがち
- 24 23.特定のボスフロアで苦戦
- 25 24.性別が合わずに配合できない
- 26 25.旅の扉の位置を覚えられない
- 27 26.ストーリーのパーティ キングレオいれがち
- 28 27.ミレーユ戦 開幕マダンテの恐怖
- 29 28.銀の竪琴 誤って捨てる
- 30 29.性格システムがよくわからない
- 31 30.最初からプレイしなおしても同じモンスターを作りがち
- 32 最後に
動画
1.ドアがない家が気になる
ゲームを始めてすぐの自宅イベントで、最初の周は気づかずスルーしてしまうんですけど、何周もプレイしてると、ある日ふと気づくんですよね。
「あれ? この家……ドア、なくない?」って。
何回も見たけど、壁にそれらしい跡もなくて、完全にドア無し。
テリーとミレーユは一体どうやって家に出入りしてるのか……。
小さい頃はぜんぜん気にしなかったのに、大人になってから見返すと、こういう細かいところが妙に気になっちゃうんですよね。
「窓から出入りしてる設定……なんですかね?」って、つい突っ込まずにはいられないですね。
2.主人公の名前 テリーにしがち
テリワンを始めると、なぜか主人公の名前をそのまま“テリー”にしてしまいませんか?
普段は、どんなゲームでも「自分の名前にするか…」「オリジナルの名前にするか…」って、けっこう真剣に悩むのに、この作品に関しては不思議と“テリーでいっか”の一択になりがちなんですよね。
そして物語が進んでから、ふと
「やっぱり、いつもの名前にしとけばよかったかも…」
と、ほんのり後悔するのも定番です。
でも次の周回や新しいデータを作ると、結局また“テリー”に戻ってしまうという…まるで軽い魔法にかかっているかのような現象。
これも、長くプレイしている人ほど共感してしまう“テリワンレトロあるある”の一つだと思います。
3.ボス討伐後の王様とのやりとりが楽しみ
ボスを倒して城に戻ったあと、王様と交わすあのちょっとした会話。
イベントとしては本当に短くて、ゲームの進行に大きく関わるわけでもないんですが、なぜか毎回楽しみにしてしまうんですよね。
王様が「おお、よくやった!」みたいな軽いノリで褒めてくれるんですけど、その内容が思った以上に適当だったりして…。
で、すかさず隣にいるピエロがツッコミを入れる、あのテンポ感。
まるで漫才みたいで、見ているこちらもついクスッと笑ってしまいます。
テリワンの世界って、強い魔物が出てくるわりに、こういうところの空気がすごくゆるくて、どこか楽しそうなんですよね。
「この王国、意外とみんな仲良さそうだなぁ」なんて思いながら、次の冒険に向かうのも一つの醍醐味です。
あの一連のやりとりが、実はボス討伐のご褒美みたいなものになってる気がします。
4.ドラゴン戦 ひのいきに苦戦
ホイミン戦が思ったより余裕だったので、
「じゃあ次のボスもこの調子でいけるでしょ!」
と軽い気持ちで挑んだ結果、痛い目を見る——それがドラゴン戦ですよね。
特に厄介なのが、あの強烈なひのいき。
こちらはまだHPも低いし、回復手段も限られているのに、向こうは当然のように容赦ない全体攻撃をぶっ放してくるんです。
さらに追い打ちのようにかえんぎりの単体高火力。
一発もらうたびに心が削れていきます。
「え、ホイミンより急に難易度上がりすぎじゃない?」
と、序盤とは思えない攻撃の激しさにビビる人も多いはず。
初めての全滅を、このドラゴン戦で経験した方も少なくないと思います。
あの戦いは、テリワンにおける最初の“洗礼”みたいなものですよね。
5.スラぼうを配合に使えない
スラぼうって、どうしても配合に使いづらい存在ですよね。
能力的には、序盤で配合して強くしていくのが正しい育成方針だって頭では分かってるんです。
でもいざ配合画面を開くと、必ず心のどこかでブレーキがかかるんですよ。
「いや…スラぼうを素材にするのは、なんか違うよな…」って。
だって最初の相棒ですし、旅の始まりを一緒に過ごした“思い出補正”がめちゃくちゃ強い。
他のモンスターは気軽に素材にできるのに、スラぼうだけはなぜか手が止まってしまうんです。
その結果、戦力としては早い段階で限界が来ちゃうんですけど、「まあスラぼうは別枠だから」と自分に言い訳しながら、牧場の端にそっと残しておくんですよね。
最終的には完全に戦力外なのに、牧場の片隅でずっと居続ける“初代相棒枠”。
あれはもう、どの周回でもほぼ固定席みたいなものだと思います。
6.落ちている肉にテンション上がる
旅の扉を探索していて、床にポツンと“肉”が落ちているのを見つけた瞬間の、あの謎の高揚感……ありますよね。
「あっ、肉だ!」って、思わずテンションが一段階上がってしまうやつです。
特に序盤は、肉って本当に貴重なんですよね。
お店で買うと意外と高いし、戦力が揃ってない時期ほど“勧誘成功率アップ”の恩恵が身にしみる。
だから、ただ落ちているだけなのに、ご褒美を見つけたような気分になるんです。
とはいえ、実際は「ここで使うのはもったいないな…」って結局温存しちゃって、気づけばほとんど使わないまま進めてしまってる、なんてことも多いんですけど、拾った瞬間だけは確実にテンション最高潮なんですよね。
そして、これが“しもふりにく”だったときの衝撃たるや。
あの瞬間はもうテンションMAXどころか、軽く叫びたくなるレベル。
「えっ、こんなの落ちてていいんですか?」って思わず周りを見渡したくなるくらいのレア感があります。
あの“ちょっと得した気分”がクセになるのも、テリワンレトロの魅力のひとつだと思います。
7.最初のマップに穴があるとラッキー
階層を移動して、画面がパッと切り替わった瞬間——
いきなり目の前に“次の階層への穴”がある時ってありますよね。
あの時のテンションの上がり方、ほんと異常なんです。
本当はアイテム回収したり、仲間にしたいモンスターを探したり、探索もしっかりしたほうが得だって分かってるんですよ。
でも、いざ目の前に穴があると、
「いや、これは運が味方してる証拠だし…せっかくだから行っちゃおうか」
って、ついそのまま飛び込んじゃうんです。
そして、これが連続で起きた時の“ツイてる感”がまたすごい。
「え、今日の自分めっちゃ調子いいじゃん!」みたいな、意味のない自信がむくむく湧いてくるんですよね。
攻略的には運がいいだけなんですけど、このちょっとした幸運がモチベを一気に上げてくれるあたり、ほんといいゲームだなぁと思います。
8.向きが斜めだと長期戦を覚悟する
冒険を手助けしてくれる“ももんじゃのしっぽ”。
方向を示してくれる便利アイテムなんですけど……あの矢印が“斜め”になっている時の絶望感、分かっていただけますよね。
「えっ、斜めってことは……これ、けっこう距離あるやつじゃん…」
という、あの瞬間に走る諦めというか、長期戦を覚悟する感じ。
上下左右どれかにスパッと向いてくれたら「おっ、近いかも!」って軽く安心できるのに、斜めなだけで突然心の負担が増すんです。
しかも厄介なのが、距離感がつかみにくいこと。
矢印の角度が微妙で、どっちに進めば正解なのか分からず、「こっちかな?」って進んでみたら、気づいた頃には思いっきり通り過ぎていて、矢印が真逆を向いている……なんて、ありがちな展開までセット。
そんな中、矢印がようやく“上下左右のどれか”にまっすぐ向いた瞬間の、あの謎の安堵感は本当に異常ですよね。
「よかった、やっと近づいてきた…!」って、ほっと胸をなで下ろすあの感じ。
ももんじゃのしっぽって、ただの方向案内なのに、なぜか心のアップダウンが激しくなる、不思議なアイテムなんですよね。
9.テトとのおみあいで騙される
テトの“ひょうがまじん”とのおみあいイベント。
初見だと、ほぼ確実に騙されますよね。
「ようがんまじんを出せば、強いゴールデンゴーレムが作れるよ!」
――なんて言われたら、そりゃ期待しますし、素直に信じちゃいます。
しかもようがんまじんって序盤ではけっこう手間がかかるので、「よし、せっかくなら強いモンスターを作ろう!」って気合い入れて準備するんです。
で、おみあい本番。
こっちは苦労して育てた“ようがんまじん”を出して、心の中では“ついにゴールデンゴーレム誕生…!”とワクワクしているわけですが——
結果はまさかの“ようがんまじんのタマゴ”。
「え? なんで??」
「いや絶対おかしいでしょこれ、バグ?」
初めて見た時、誰もがこうなりますよね。
理由を知るとさらにモヤっとするところがポイントで、ゴールデンゴーレムになるのは“ひょうがまじんを血統にした時だけ”。
おみあいでは必ず自分のモンスターが血統側になるので、ゴールデンゴーレムに進化できるのは、テト側だけなんです。
つまり……結果だけ見れば完全に“テトが得する仕組み”。
こちらは出したようがんまじんのタマゴを押し付けられるだけという、なんとも理不尽な展開に。
知識がついたあとに振り返ると、
「いやこれ、詐欺では……?」
と思わずツッコみたくなるイベントなんですよね。
でも、あの“やられた感”も含めて、テリワンレトロを語るうえで外せない名物イベントだと思います。
10.モンスターの名前 ナンバリング作品のものを採用しがち
モンスターにニックネームをつける時って、意外と毎回しっかり悩んでしまいますよね。
でも、いざ決めようとすると——なぜか脳内で“本家ドラクエの有名キャラ名”が自然と候補に浮かんでくるという。
たとえばホイミスライムなら、もう条件反射のように「ホイミン」。
スライムナイトも、ほぼ自動的に「ピエール」。
「いや、オリジナルの名前でいくぞ!」と気合いを入れていても、最終的に“本編から借りてくるスタイル”に落ち着きがちなんですよね。
しかも面白いのが、そこそここだわるわりに、スラぼうだけはスラリンにしないという絶妙なライン。
最初の相棒としての“スラぼう”という固有感が強すぎて、「ここはあえて変えない方がしっくりくるんだよなぁ……」という謎のこだわりが出てくるんです。
ちょっとしたあるあるです。
11.格闘場を飛び級しようとして全滅しがち
格闘場で「よし、いけるでしょ!」って調子に乗って、階級を一気に飛び級しようとして全滅したこと、ありませんか?
普段は一つずつ階級を上げていけばいいのに、なぜか「ここで飛び級しても大丈夫だろう」という妙な自信が湧いてきちゃうんですよね。
ところが現実は甘くなくて、敵の強さは一気に跳ね上がる。
「え、ちょっと待って、なんでこんなに強いの?」と、思わず焦ってしまう瞬間です。
そして、全滅後に思うのは、「一つずつやればよかった…」という当たり前すぎる後悔。
それでも次の挑戦では、また同じように飛び級チャレンジしてしまう。
この“やめられないギャンブル心”も、テリワンレトロならではの楽しさの一つなんですよね。
12.ルーラのつえ 近くだと損した気分になりがち
ルーラのつえを拾った瞬間の、あの“ラッキー感”って本当に特別ですよね。
「おっ、これで移動が一気に楽になる!」って、思わずガッツポーズしちゃうくらいの嬉しさです。
でも、いざ使ってみると、移動先がすぐ近くの穴だったりすると「うわっ、なんか損した気分…」という、妙にモヤッとした感情が湧いてきませんか?
もしかしたら隣のマップに穴があるかも、と考えると、なかなか思い切って使えなくなるんですよね。
結局、便利なのに温存しすぎて、最後まで使わないことも多いという…。
便利さと“もったいない精神”がせめぎ合う、テリワンレトロならではのジレンマアイテムです。
あの微妙なもやもや感も含めて、ルーラのつえってなんだかクセになる存在なんですよね。
13.序盤の他国マスター戦 とりあえず肉使いがち
序盤の他国マスター戦って、まだ手に入らないモンスターを平気で使ってくることが多いですよね。
そうなると、仲間にしたくてついつい肉を投げたくなっちゃうんです。
まもののえさで仲間になる可能性はほとんどゼロだと頭では分かっているのに、「いや、もしかしたら仲間になるかも…!」というほんのわずかな希望にかけて、ボタンをポチッと押してしまう。
結果はだいたい予想通り仲間にはならず、肉だけが減っていくという、冷静に考えれば完全なる無駄遣い。
でも逆に考えると、100%仲間にならないわけではないんですよね。
そのわずかな可能性に全てを託したくなる、あの瞬間の“賭け感”がクセになるんです。
序盤のこういうギャンブル心、やめられないんですよね。
14.序盤に高ランクモンスターを作って詰みがち
にじくじゃくやさそりアーマーって、早い段階で作りやすい系統最強クラスのモンスターですよね。
なので、序盤から思い切って作ってみた人、きっと多いんじゃないでしょうか。
ただ、作った直後に後悔することになるんですよね。
モンスター自体は確かに強いんですけど、成長速度がめちゃくちゃ遅くて、なかなかレベルが上がらないんです。
序盤はもらえる経験値も少ないので、どう頑張っても育成が追いつかず、結局牧場送りになっちゃうこともしばしば。
そして最悪なのが、それまで主力として活躍してくれていたモンスターをそれらの配合素材として使ってしまうこと。
ひくいどり、ホークブリザード、ホーンビートルあたりでしょうか。
強いモンスターを手に入れたはずが、結果として戦力のバランスが崩れて詰むことすらあるんですよね。
序盤の強モンスター作成、魅力的だけどやりすぎると逆に身動きが取れなくなる。
あるあるですね。
15.モンスターの名前 中盤以降適当になりがち
序盤は、モンスターに名前をつけるのにすごく凝りますよね。
お気に入りのキャラ名を拝借したり、ちょっとひねったオリジナル名を考えたりして、楽しみながらパーティを彩るんです。
でも、中盤あたりになると、だんだん適当になりがち。
配合の回転が速くなって、どんどん新しいモンスターが誕生するので、毎回名前を考えるのが面倒になってきちゃうんですよね。
気づくと、最初から入っている2文字だけのニックネームをそのまま採用したり、「まあこれでいいか」と投げやりになってしまうことも。
それでも、パーティにちゃんと残すモンスターは、意外と名前をつけ直したりして、ある程度こだわるんですよね。
16.キメラのつばさを忘れて絶望
モンスターを仲間にしたり、少しレベル上げをしたりするために、軽い気持ちで旅の扉にもぐることってありますよね。
そのときに限って、帰宅用のキメラのつばさを持っていないことに気づいてしまうんです。
気づいた瞬間は「まあ、なんとかなるか」と思うのですが、実際には最下層まで進まないと戻れないケースがほとんど。
予定していなかった長い探索が始まります。
そうなると、必死に探し始めるのが他国マスターの戦士です。
キメラのつばさをくれる存在なので、見つけたときの安心感はかなり大きいですよね。
また、16画面のフロアでは、魔法使いのワープで一気に抜けられないかと淡い期待を抱いてしまいます。
この苦労を一度でも味わうと、その後はキメラのつばさを複数持つよう意識しがちになります。
「念のためもう1個」という判断が身につくあたりも、経験者ならではのあるあるだと思います。
17.○○のたね 温存しがち
“ちからのたね”や“まもりのたね”って、使えば確実にモンスターが強くなるのは分かってるんですけど、なぜか序盤では使えないんですよね。
「後で、もっと強いモンスターに使おう…」と自分に言い聞かせて、ずっと取っておくパターン、ありますよね。
でも結局、終盤まで預かり所で眠ったままになってしまうことがほとんど。
そして「預かり所が圧迫されてるから、とりあえずこのパーティメンバーに使うか…」となるわけです。
「だったら温存せずに使っておけばよかったなぁ…」って思ったこと、あると思います。
18.○○のつえ 使わずに売りがち
“マグマのつえ”や“ふぶきのつえ”って、使えば確実に強いはずなんですよね。
でも序盤や中盤では、どのタイミングで使えばいいのか分からなくて、そのまま放置してしまうことが多いんです。
こんな雑魚敵に使っていいんだろうか。べつに使わなくても勝てるから温存しておけばいっか。って感じで。
気づくと、換金アイテム扱いになっていて、つい売却ボタンを押してしまう。
「いや、使えば絶対強いんだろうな…」とは頭で分かっているのに、結局一度も使わずに手放してしまうという、なんとも不思議な現象です。
そんなわけで、いつの間にか“つえ=お金”というイメージが頭に刷り込まれてしまうんですよね。
便利で強力なアイテムなのに、使われずに去っていく、テリワンレトロならではのちょっと切ないあるあるです。
19.敵の最強技はザラキ
テリワンで、最も恐ろしい技と言えばやっぱり“ザラキ”ですよね。
どんなに育てたパーティでも、一撃で全滅の危険がある、まさに理不尽の極み。
特に油断しているタイミングでくらうと、「いや待って待って待って…うそでしょ!?」って、思わず声が出ちゃうレベルの衝撃があります。
でも、この理不尽さこそがテリワンの醍醐味でもあるんですよね。
だからこそ、全プレイヤーの心に残る“トラウマ技”になっているんだと思います。
ちなみに、同じくらいトラウマになるのが“やけつくいき”。
全員がマヒしてしまうと、全滅扱いになるんですが、事前知識がないと「え、これで負けるの!?」とビックリすること間違いなし。
ザラキもやけつくいきも、どちらも油断できません。
20.いかりのとびらのタマゴで経験値稼ぎがち
いかりのとびらといえば、バトルレックス戦の前にあるタマゴの破壊。
本来は「一個だけ破壊すれば十分」と分かっているんですけど、経験値の良さに気づくと、つい他のタマゴも割りたくなっちゃうんですよね。
さらに、割れない場所にあるタマゴを見ると、「ああ、もったいない…」って、無駄に気になってしまう。
こうして、気づけば大量のタマゴを破壊して経験値を稼ぐという、ちょっと効率オタク気質のある行動をしてしまうんです。
これに共感する人は、きっと“とまどいのとびら”の“じんめんじゅ戦前のきりかぶおばけ”でも同じことをしているはず。
21.旅の扉クリア後にもらえる薬草が邪魔になりがち
旅の扉をクリアしたあとにもらえる薬草って、序盤では本当にありがたいんですよね。
「薬草が手持ちになかったから助かる!」って安心感があって、冒険の心強い味方になります。
でも、中盤以降になると話は変わってきます。
回復系の特技やアイテムが充実しているので、薬草の回復量では追いつかないことも多いんです。
そうなると、せっかく手に入れたはずの薬草が、逆に「なんか邪魔だな…」と思えてくる。
ありがた迷惑って、まさにこういうことを言うんだなって感じますよね。
便利だけど、状況によっては微妙に扱いづらい、そんな微妙な存在感。
22.本の商人の生活を心配しがち
本を売ってくれる商人って、序盤ではちょっと気難しい印象がありませんか?
客を選んでるように見えたりして、なんとなく距離感を感じるんですよね。
タイジュの成長で孤立したときは「罰があたったな」って思った方も多いはず。
そして「あの商人、家に帰れてるのかな?」「ちゃんと食事は取れてるのかな?」なんて、ゲームなのに妙に生活面まで想像してしまう。
ゲーム中のNPCなのに、つい人間らしい日常を想像してしまうこの感覚、ちょっと面白くもあり、ちょっと切なくもあり、ですね。
23.特定のボスフロアで苦戦
特定のボスフロアって、最初に挑むと「え、これどうやって攻略するの?」ってなることがありますよね。
例えば、ちえのとびらのあみだくじ。
最初に見ると「なんだ、余裕じゃん」とスカイドラゴンへのルートを選んでしまうんですが、途中でスカイドラゴンが動き出して、「え、待って、聞いてないよ!」ってパニックになることも。
法則を理解すれば攻略自体は簡単なんですけど、適当に運頼みで進めてしまった人も少なくないはずです。(ちなみに私もその一人です…)
さらに、まよいのとびらの迷路も地味に手強い。
こっちは法則がないので、答えを知らないと本当に攻略が厳しいんですよね。
運頼みで進めても、途中で「もう無理…」となることもしばしば。
24.性別が合わずに配合できない
配合しようと思ったら「♂と♂」「♀と♀」で組めない、っていうシーン、ありますよね。
あれ、本当に計画が台無しになる瞬間で、何回心折れたことか…。
仕方なく、性別を変えるための別の配合を試したり、同じモンスターを新たに仲間にしたりと、余計な手間がかかることもしばしば。
性別がちょっと違うだけで、思い描いていた理想の配合ができなくなる、あのもどかしさ…たまりませんよね。
でも逆に言うと、この性別のせいで悩む時間も、テリワンの楽しさの一部。
「どうやって理想の配合を作るか」を考えさせられる、そんな“あるある”だと思います。
25.旅の扉の位置を覚えられない
旅の扉って、本当に数が多いし、見た目に特徴もあまりないので、場所を覚えるのが難しいんですよね。
「まちびとのとびらって上側だっけ?下側だっけ?」とか、「ベビーサタンが出るのはどこだっけ?」って、毎回確認しながらウロウロしてしまうこともしばしば。
気づくと同じ場所をぐるぐる回って、時間だけが過ぎていく…。
何回プレイし直しても、毎回この迷子状態になるので、「ああ、またか…」って軽く自己ツッコミ入れちゃいますよね。
26.ストーリーのパーティ キングレオいれがち
キングレオをパーティに入れてた人、多いんじゃないでしょうか?
獣系最強モンスターなのに、他の系統最強モンスターと違って配合で作りやすいんですよね。
しかも成長が早いので、作ったそばから即戦力になる。これは強い。
中盤くらいになると、もうスタメンに必ず入れてるパターンも多いはず。
その見た目のカッコよさに加えて、圧倒的な戦闘力と、パーティを支えてくれる安心感。
気づけば「やっぱキングレオ入れちゃおう」って毎回思ってしまうんですよね。
27.ミレーユ戦 開幕マダンテの恐怖
ミレーユ戦と言えば、何と言っても開幕の“マダンテ”。
初見で全滅した人、多いんじゃないでしょうか。
しっかり対策をしていないと一瞬でやられることもあって、ほんと恐怖です。
マダンテの演出が始まった瞬間、心臓がキュッと縮まる感じ…。
「うわ、やばい、回復間に合わない!」って焦るあの感覚、テリワンプレイヤーなら誰もが経験しているはず。
全プレイヤー共通の恐怖ポイントであり、あの緊張感こそが戦略性を高めるスリルでもあります。
対策しても油断できない、まさにテリワンレトロならではの“あるある”ですね。
28.銀の竪琴 誤って捨てる
はぐれメタル狩り中に、うっかり銀の竪琴を捨てちゃった…という経験、ある人多いんじゃないでしょうか?
私も何度かやらかしました。
戦闘を繰り返していると、つい操作を誤ってしまうんですよね。
「え、今捨てた!?やばい!」って焦って、慌ててタイジュに戻って買い直すことに。
あの一連の無駄な手間、経験した人なら痛いほど分かると思います。
あまりにも事故が多かったので、途中からはくちぶえに切り替えたことも。
29.性格システムがよくわからない
モンスターに「いのちしらず」や「ちょとつもうしん」などの性格があるのは知っているけど、それが何に影響しているのかよくわからなかった人は多いと思います。
なんとなく名前のイメージだけで「強そう」「使いにくそう」と判断して、そのまま深く考えずに進めてしまいがちなんですよね。
実はこの性格、隠しパラメータが存在していて、その数値の組み合わせによって決まる仕組みになっています。
そのため、レベルや配合だけを見ていると、なぜ性格が変わったのかピンとこないことも多いです。
性格によっては、戦闘中に特殊な行動を取ることがあります。
その時は「ぜんりょくでこうげきした!」や「おそろしさのあまりさらにまもりをかためた!」といった専用メッセージが表示されます。
会心の一撃が出やすくなったり、受けるダメージが半減するなどの恩恵があります。
きちんと理解していれば面白い要素なのですが、説明が少ないため置いていかれてしまうんですよね。
性格は戦闘時のコマンド選択や、アイテムの本を使って変更できます。
戦闘から逃げてばかりいると「なまけもの」になりがち。
30.最初からプレイしなおしても同じモンスターを作りがち
周回プレイをするときって、「今度こそ違うパーティを作るぞ!」って気合入れるんですけど、気づくと毎回ほぼ同じモンスターで固まっちゃうんですよね。
序盤は色んなモンスターを試してみたりするんですけど、ストーリーが進むにつれて、いつものメンバーに戻ってしまう…。
これって、自分の中で“定番ムーブ”が出来上がっている証拠なんですよね。
なんだかんだで安定感のあるパーティがやっぱり使いやすいし、安心感がある。
周回するたびに「また同じか…」と思いつつも、つい同じ選択をしてしまう。あるあるだと思います。
最後に
今回は、テリワンレトロのあるある30選についてご紹介しました。
共感できるあるあるはありましたか?
以上、どなたかのご参考になれば幸いです。


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